lunes, 2 de diciembre de 2013

Unidad 6 Modelos para el Diseño de Hiperdocumentos



Se entiende por un hiperdocumento, una elaborada construcción de sistemas hipertextuales integrados y abiertos, es decir, se trata de un conjunto de documentos u otras unidades informativas unidos mediante un entramado de enlaces, de tal modo que siempre existe un vínculo, directo o indirecto, con el eje central del documento que evite partes inconexas o aisladas.

La integración supone que toda la información contenida es enlazable, es decir, se halla relacionada con otros documentos, bien para complementarla o para concretarla aportando nuevos matices. Su característica de ser abierto implica que la localización de un enlace no va a depender en absoluto del modo de almacenamiento subyacente de la información ni de ninguna arquitectura de red o plataforma especial.

El carácter hipermedial, o multimedia (para otros autores) viene concedido por el hecho de incluir información en los diversos formatos: textual, gráfico, audiovisual (vídeos, sonido, animaciones, simulaciones, realidad virtual). Desde esta perspectiva, y a nivel teórico, el hiperdocumento orientado a los procesos de enseñanza-aprendizaje aparece como un universo de documentos entrelazados y distribuidos a lo largo de una amplia red de conexión en el que cualquier documento podría ser enlazado con otros sin ningún tipo de restricción.

Los dos elementos claves que van a identificar a un hiperdocumento son: El nodo y el enlace.

Los nodos son esos continentes de información en los que se pueden encontrar componentes tanto textuales, como videográficos y de audio. Estos nodos suelen clasificarse atendiendo al modo de visualización en la pantalla, pueden ser de dos tipos, según estén basados en marcos o en ventanas (Nielsen, 1990a).

Los nodos que son visualizados a partir de marcos poseen un espacio fijo en pantalla al que el volumen de información debe adaptarse, mientras que en los nodos basados en ventanas, en los que la información puede exceder los límites físicos de la ventana, pudiéndose acceder al resto de la misma mediante el empleo de un mecanismo de desplazamiento por la ventana, reforzado con otros recursos que faciliten la navegación e indiquen la posición del usuario en cada momento.

Por analogía, los nodos ajustados a la estructura de marcos podrían identificarse con el concepto de una página de un libro tradicional, mientras que la idea de ventana reproduciría el concepto de lectura continua de los papiros.

Durante la etapa de diseño de un hiperdocumento con carácter instructivo hay que considerar algunos aspectos, tal como:

®     El tamaño de los nodos.
®     El tiempo de recuperación de la información.
®     Su legibilidad.
®     Su tangibilidad.

En cuanto a la legibilidad, es preciso presentar la información de forma clara, que facilite su visionado, no excesivamente densa, con un tipo y tamaño de letra atractivo que no exija gran esfuerzo al usuario, y con una resolución de las imágenes en pantalla suficientemente nítida (Del Moral y Gª Menéndez, 1997b).
Por otro lado, la tangibilidad puede verse como el grado en el que se hacen perceptibles las funciones al usuario, es decir, la conveniencia de incluir iconos significativos o la adopción de convenciones, operaciones típicas de los sistemas de ventanas y metáforas conocidas, que hagan del entorno hipertextual algo amigable para el aprendiz. Reduciendo el riesgo de estructurar la información de modo que se pueda alterar el significado y propósito original.

El otro elemento característico de los sistemas hipertextuales o hiperdocumentos son los enlaces o nexos de unión entre los nodos. Estos enlaces pueden ser clasificados de múltiples formas:

Enlaces embebidos (Hall y Papadopoulos, 1990) aquellos que confluyen en un determinado nodo; enlaces con varios nodos de origen y un único nodo destino; enlaces con orígenes y destinos diferentes.

Enlaces virtuales (Halasz, 1988; Lange, 1990; Goldfarb, 1991; De Bra et al., 1992; Hardman et al., 1993) en los que no se especifica de forma explícita el valor del origen o del destino, sino que se hace a través de una función; enlaces colgantes, en los que uno de los extremos, bien el origen o el destino, queda abierto sin darle ningún punto de terminación; enlaces estructurales, que responden a relaciones jerárquicas; enlaces referenciales, que reflejan una conexión arbitraria entre dos elementos sin ningún tipo de connotación estructural.


6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos

La producción de métodos o modelos para el diseño de hipertextos ha sido relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la década de los ochenta y la primera mitad de los noventa. A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web  de Internet. Este nuevo medio generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las redes telemáticas mundiales. La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un estándar "de facto" para la creación de hipertextos.

Esta situación ha provocado que muchos trabajos sobre el diseño de hipertextos realizados durante los últimos años de la década de los noventa tengan como referente la tecnología Web. No obstante, la mayoría de estas propuestas son ampliaciones o reformulaciones de modelos creados a principios de la década.

El ámbito científico relacionado con el diseño y desarrollo de hipertextos no es homogéneo. En algunos casos se trata de metodologias completas que incluyen les tras fases del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e implantación) como la RMM (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones se trata solo de modelos abstractos para representar la estructura del hipertexto HDM (Garzotto, 1993); hay propuestas centradas en el diseño de las aplicaciones informáticas para crear y gestionar el hipertexto  que incluyen también el diseño del procesamiento de la información (Stotts, 1989; Tomba 1989; Lange 1990); en cambio otros trabajos están centrados exclusivamente en el diseño de la estructura estática de la información (Schwabe, 1995; Isakowitz, 1995).

A pesar de estas diferencias, todos los autores proponen en la fase de diseño distintas perspectivas para observar y después representar un modelo del hipertexto. Es muy distinto centrar la atención en las características de la base de datos que almacena la información del hipertexto que observar la estructura de enlaces que el usuario utilizará para navegar por un determinado conjunto de nodos. Cada perspectiva permite realizar un modelo formal para representar aspectos complementarios del hipertexto. Todas estas representaciones se integran por medio de zonas fronterizas de encaje.

El problema está en que cada autor  delimita perspectivas, fronteras y formas de encajar distintas. A menudo estas perspectivas se identifican como "niveles" o "capas" formando en su conjunto una "arquitectura del hipertexto". Algunos autores ordenan las capas de concreto a abstracto. Parten de los aspectos más físicos relacionados con la implementación, van subiendo hacia perspectivas más lógicas, como por ejemplo la estructura de navegación, para finalizar con la interfaz de usuario o capa de presentación (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones el contenido del hipertexto también forma una capa convenientemente relacionada con las otras perspectivas abstractas (Halasz, 1994).

Hay modelos formales del hipertexto que no tienen el objetivo de facilitar el diseño sino de permitir la comunicación y el intercambio de información entre distintos sistemas de gestión de hipertextos (Lange, 1990; Campbell, 1988). Este tipo de trabajos sirven de referentes para posteriormente crear metodologias para el diseño.


6.1.1 Modelos dentro del ciclo de desarrollo del sistema

El analista debería aplicar un enfoque sistemático en el análisis y el diseño de los sistemas de información. El ciclo de desarrollo de los sistemas o ciclo de vida de los sistemas (SDLC: Systems Devetopment Life Cycle) es un enfoque por etapas de análisis y de diseño, que postula que el desarrollo de los sistemas mejora cuando existe un ciclo específico de actividades del analista y de los usuarios.

En general, los analistas no están de acuerdo respecto al número exacto de etapas que conforman el ciclo de desarrollo de los sistemas;  sin embargo, se reconoce la importancia de su enfoque sistemático.    Se dividirá   el ciclo de vida en siete etapas, que aunque se presentan de manera discreta, nunca se llevan a cabo    como     un     elemento Independiente. En lugar de ello. se realizan al mismo tiempo diversas actividades, y éstas llegan a repetirse. Por ello es de mayor utilidad suponer que el ciclo de desarrollo de los sistemas transcurre en etapas (con actividades en acción que luego cesan poco a poco) y no como elementos separados.

 1) Identificación de problemas, oportunidades y objetivos.

En esta primera etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista se involucra en la identificación de los problemas, de las oportunidades y de los objetivos.  Esta fase es crucial para el éxito del resto del proyecto, pues  nadie estará dispuesto a desperdiciar su tiempo dedicándolo al problema equivocado.

La primera etapa requiere que el analista observe de forma objetiva lo que ocurre en una empresa. Luego, en conjunto con los otros miembros de la organización hará notar los problemas.  Muchas veces esto ya fue realizado previamente: y por ello es que se llega a invitar al analista.

Las oportunidades son  acuellas situaciones que el analista considera que pueden perfeccionarse mediante el uso de los sistemas de información computarizados. Al  aprovechar las oportunidades, la empresa puede lograr una ventaja competitiva o llegar a establecer un estándar industrial.

La identificación de objetivos también es un componente importante de la primera fase.  En un comienzo, el analista deberá descubrir lo que la empresa intenta realizar, y luego estará en posibilidad de determinar si el uso de los sistemas de información  apoyaría a la empresa para alcanzar sus   metas,   el   encaminarla   a problemas     u     oportunidades específicas.

2) Determinación de los requerimientos de información.

La siguiente etapa que aborda el analista, es la determinación de los requerimientos de información a partir de  los  usuarios  particularmente involucrados.   Para identificar los requerimientos de información dentro de ¡a empresa, pueden utilizarse diversos instrumentos, los cuales incluyen: el muestreo, el estudio de los datos y formas usadas por la organización,   la   entrevista,   los cuestionarios: la observación de la conducta   de   quien   toma   las decisiones, así como de su ambiente: y también el desarrollo de prototipos.

En esta etapa el analista hace todo lo posible por identificar qué información requiere el usuario para desempeñar sus tareas. Puede ver, cómo varios de los métodos para establecer las necesidades  de información,   lo obligan a relacionarse directamente con los usuarios. Esta etapa sirve para elaborar la imagen que el analista tiene de la organización y de sus objetivos. En ocasiones, se llegan a concluir sólo las primeras dos etapas del ciclo de desarrollo de los sistemas. El analista  es  el especialista que emprende esta clase de estudios.

3) Análisis de las necesidades del sistema.

La siguiente etapa que ejecuta el analista de sistemas consiste en analizar las necesidades propias del sistema.    Una vez más, existen herramientas y técnicas especiales que facilitan al analista la realización de las determinaciones requeridas. Estas incluyen  el  uso de los diagramas de flujo de datos (DFD) que cuentan con una técnica estructurada para representar en forma gráfica la entrada de datos de la empresa, los procesos y la salida de la información. A partir del diagrama de flujo de datos se desarrolla un diccionario de datos que contiene todos los elementos que utiliza el sistema, así como sus especificaciones,       si       son alfanuméricos,   descripción,   clave primaria, entre otros.

Durante esta fase. el analista de sistemas   también   analiza   las decisiones estructuradas por realizar, que  son  decisiones  donde  las condiciones, condiciones alternativas, acciones y reglas de acción podrán determinarse. Existen tres métodos para el análisis de las decisiones estructuradas:      el      lenguaje estructurado (en nuestro caso el español), las tablas de decisión y los árboles de decisión.

No todas   las decisiones en las empresas      se      encuentran estructuradas;   no   obstante,   es importante que las comprenda el analista de sistemas.

 Las decisiones semiestructuradas (decisiones que se toman bajo nesgo) con frecuencia se apoyan en los Sistemas de Toma de Decisiones. Cuando analiza las decisiones   semiestructuradas el analista las examina de acuerdo con el grado de complejidad del problema y con el  número de criterios considerados al llevar a cabo las decisiones.

El análisis de decisiones de criterio múltiple (aquellas decisiones donde numerosos  factores  tienen   que equilibrarse) también es parte de esta etapa.   Se disponen de muchas técnicas para el análisis de decisiones de criterio múltiple; incluyendo entre otras, e! proceso de intercambio y la aplicación de métodos de ponderado.

A esta altura del ciclo de desarrollo del sistema, el analista prepara una propuesta del sistema que resume todo lo que ha encontrado, presenta un análisis costo / beneficio de las alternativas    y    plantea   las recomendaciones (si es que existen) de lo que deberá realizarse.  Si la dirección acepta alguna de las recomendaciones,     el     analista procederá de acuerdo con ella.

4) Diseño del sistema recomendado.

En esta etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista de sistemas usa la información que recolectó con anterioridad y elabora el diseño   lógico   del   sistema   de información.    El analista diseña procedimientos precisos de captura de datos, con el fin de que los datos que se introducen al sistema sean los correctos. Ei analista también diseña accesos   efectivos al sistema de información, mediante el uso de las técnicas de diseño de formularios y de pantallas.

Una parte del diseño lógico del sistema de información es el diseño de la interfaz con el usuario.   La interfaz conecta al usuario con el sistema, y evidentemente, es de suma importancia. Serían ejemplos de interfaces para el usuario: el uso del teclado para introducir preguntas o respuestas, el uso de menús en la pantalla, con las opciones que tiene el usuario, el uso de dispositivos como el ratón (mouse) y muchos otros.

La etapa del diseño también incluye e! diseño de los archivos o la base de datos que almacenará aquellos datos requeridos  por quien toma  las decisiones en la organización. Una base de datos bien organizada es fundamental para cualquier sistema de información.  En esta etapa, el analista diseña la salida (en pantalla o impresa) hacia el usuario, de acuerdo con sus necesidades de información.

5) Desarrollo y documentación del software

En esta etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas, el analista trabaja con    los   programadores    para desarrollar todo el software original que sea necesario.  Dentro de las técnicas estructuradas para el diseño y documentación del software se tienen:   el   método   HIPO,   los diagramas de flujo, los diagramas Nassi-Schneiderman, los diagramas Warnier-Orr y el pseudocódigo. Aquí es donde, el analista de sistemas transmite   al   programador   los requerimientos de programación.

Durante esta fase, el analista también colabora con los usuarios para desarrollar    la    documentación indispensable     del     software, incluyendo  los  manuales     de procedimientos. La documentación le dirá al usuario como operar el software, y así también, qué hacer en caso de presentarse algún problema.

6) Pruebas v mantenimiento del sistema.

El sistema de información debe probarse antes de utilizarlo. El costo es  menor  si  se  detectan  los problemas antes de la entrega del sistema.    El programador realiza algunas pruebas por su cuenta, otras se llevan a cabo en colaboración con el analista de sistemas.   En un principio, se hace una serie de pruebas,  con  datos  tipo,   para identificar las posibles fallas del sistema: más adelante, se utilizarán los datos reales.

El mantenimiento del sistema y de su documentación empiezan justamente en esta etapa: y después,   esta función se realizará de forma rutinaria a lo largo de toda la vida del sistema. Las actividades de mantenimiento integran una buena parte de la rutina del programador, que para las empresas    llegan    a    implicar importantes sumas de dinero.  Sin embargo, el costo del mantenimiento disminuye de manera importante cuando    el    analista    aplica procedimientos sistemáticos en el desarrollo de los sistemas.

7) Implantación y evaluación de sistema.

En esta última etapa del desarrollo del sistema, el analista ayuda a implantar el sistema de   información.   Esto incluye el adiestramiento que el usuario requerirá. Si bien, parte de esta capacitación la dan las casas comerciales,   la   supervisión   del adiestramiento        es        una responsabilidad   del   analista   de sistemas. Más aún, el analista necesita planear la suave transición que trae consigo un cambio de sistemas.

Aunque la evaluación del sistema se plantea como parte integrante de la última etapa del ciclo de desarrollo de los sistemas; realmente, la evaluación toma parte en cada una de las etapas. Uno de los criterios fundamentales que debe satisfacerse, es que el futuro usuario utilice el sistema desarrollado.


6.2 Retrospectiva de los modelos para hipermedia

El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: (imágenes, audio, vídeo, etc. (multimedia).

Muchos autores coinciden en esta definición de Hipermedia como resultado de la combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenido llamados nodos (en su mínimo nivel), conectados a través de enlaces cuya selección genera distintas formas de recuperar la información de la base; la multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en diferentes formatos y medios, controlados por un usuario (interactividad). 

 Así pues, la hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.

La estructura de un hipermedia es la misma que la de un hipertexto, formado por nodos que se conectan mediante enlaces. La única diferencia es que los nodos contienen elementos de diferentes medios o morfologías. Las anclas ya no sólo son palabras sino que pueden, por ejemplo, ser una imagen o un fragmento de ella, o pueden ser una secuencia de audio o de vídeo. La estructura de un hipermedia es, pues, más compleja que la de un hipertexto. La interactuación de los diferentes medios y la sincronización entre ellos suele ser uno de los aspectos más complejos en el desarrollo de aplicaciones multimedia.
Hipermedia es un nuevo medio. Es la síntesis de hipertexto multimedial, que comparte usos y características tanto del hipertexto como del multimedia, más una serie de propiedades que le son propias. La hipermedia nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. 


Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas. Y se aplican, sobre todo, a un soporte abierto u online, cuyo máximo exponente es la World Wide Web ya que permite interconectar e integrar, casi sin límites, conjuntos de información de diferentes materias expresivas:

texto, imágenes, sonidos, vídeos, bases de datos, etc. 


La hipermedia se caracteriza por sus posibilidades interactivas y por las posibilidades que ofrece un nuevo medio de comunicación en red. Lo que realmente impulsa la aplicación de la interactividad plena en los sistemas multimediáticos, convirtiéndolos en hipermediáticos, es el desarrollo de las redes de comunicación, de las tecnologías de compresión de datos y la aparición de un servicio y una interfaz específicamente diseñada para los nuevos servicios y contenidos hipermediáticos, materializados en la Web. A la hipermediatividad también contribuyen la utilización de interfaces basadas en sistemas icónicos cuyos signos semejan los objetos representados y que se pueden animar, enlazar y transformar, y que han culminado en el desarrollo de entornos virtuales que integran hipersensorialmente la información. 

En el siguiente gráfico, podemos observar cómo el término hipermedia engloba los conceptos de hipertexto y multimedia:










Hipermedia: Combinación de hipertexto y multimedia







Si, en teoría, hipermedia es la suma de hipertexto y multimedia, existirán diferencias entre ambos sistemas. El hipertexto provee una estructura de navegación a través de los datos textuales, mientras que el multimedia nos ofrece no sólo esta estructura de navegación a través de datos textuales, sino a través de una gran variedad de tipos de datos de diferentes morfologías. Si en hipertexto se habla de datos, en multimedia es corriente hablar de componentes. Los documentos multimedia constan de una colección completa de componentes cada uno de los cuales puede estar compuesto, a su vez, de otros componentes o bien de elementos de datos - llamados también entidades.

Desde el punto de vista técnico, los datos multimedia, la mayor parte de las veces, necesitan una forma de presentación determinada para que se haga posible la visualización multimedia. Una presentación es la forma activa de un documento, y corrientemente se habla indistintamente de documento y de presentación o interfaz.


6.2.1 Modelos basados en grafos

Imaginemos que por cada persona que conocemos existe una conexión directa entre ella y nosotros. Por ejemplo, un número telefónico. Si hacemos esto para todas las personas del mundo, tenemos un grafo muy grande. En ese grafo podemos ahora medir "distancias" entre dos personas usando el número mínimo de llamadas telefónicas que necesita una persona para contactar con otra. Por ejemplo, si la persona que quiero contactar está en China, es posible que si yo conozco una persona que conoce a una persona en China, el número de llamadas sea pequeño (en el mejor caso, sólo tres llamadas). La distancia máxima entre dos personas se llama el diámetro del grafo, usando una analogía geométrica. A mediados de los sesenta, Milgram realizó un famoso experimento usando paquetes de correo y estimó que el diámetro dentro de Estados Unidos era 6.

Para que un grafo tenga un diámetro pequeño, debe tener muchas conexiones. Si todas las conexiones existen, el diámetro es 1. Por otra parte, un grafo aleatorio tiene un diámetro mucho mayor. Un modelo de grafo que representa bien este fenómeno, es el de un grafo en el que cada persona está conectada con todas las personas cercanas (geográficamente) y sólo con algunas lejanas de manera aleatoria y con una distribución de probabilidad uniforme. Este modelo se llama small-world o mundo pequeño, valga la redundancia, y también representa bien la red neuronal de un gusano y la red eléctrica del oeste de Estados Unidos, entre otros casos.


6.2.2 Modelos basados en redes de Petri

El concepto de red de Petri apareció en 1962 con la tesis doctoral de Carl Adam Petri ``Comunicación con Autómata'' en la Universidad de Bonn. A partir de entonces se difundió en Europa y Estados Unidos, y ya en 1970 aparecieron grupos de investigación que incorporaban las redes de Petri a sus trabajos y/o que se dedicaban a estudiar sus propiedades. Con todo el trabajo acumulado se crearon ciclos de conferencias, libros, actas y revistas en esta área. Aunque no hay memorias y actas de todas las conferencias, los artículos más importantes de éstas, se condensaron en varios libros y revistas.

Las redes de Petri se pueden incorporar informalmente en cualquier área o sistema que pueda describirse gráficamente como diagrama de flujo y que necesitan algunos medios de representar actividades paralelas o concurrentes. Particularmente, en el área de desarrollo de software, las redes de Petri son una herramienta de validación que puede aplicarse en distintas etapas en el desarrollo de sistemas.

Sin embargo, el punto débil de las redes de Petri radica en la complejidad del problema, esto es, los modelos basados en redes de Petri, siempre tienden a ser muy grandes para su análisis. Con el fin de solucionar este problema se han desarrollado técnicas de reducción y extensiones a las redes de Petri. Por lo general, para aplicar las redes de Petri a un problema, se le realizan modificaciones o restricciones.

Algunas áreas donde se aplican las redes de Petri son: evaluación de rendimiento, protocolos de comunicación, modelado y análisis de sistemas distribuidos, sistemas de bases de datos distribuidas, programas paralelos y concurrentes.

6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal

Un sistema formal es un tipo de sistema lógico-deductivo constituido por un lenguaje formal, una gramática formal que restringe cuales son las expresiones correctamente formadas de dicho lenguaje y las reglas de inferencia y un conjunto de axiomas que permite encontrar las proposiciones derivables de dichos axiomas. Los sistemas formales también han encontrado aplicación dentro de la informática, la teoría de la información, y la estadística, para proporcionar una definición rigurosa del concepto de demostración. La noción de sistema formal corresponde a una formalización rigurosa y completa del concepto de sistema axiomático.

Llamamos formalización al acto de crear un sistema formal, con la que pretendemos capturar y abstraer la esencia de determinadas características del mundo real, en un modelo conceptual expresado en un determinado lenguaje formal.

En matemáticas, las demostraciones formales pueden expresarse en el lenguaje de los sistemas formales, consistentes en axiomas y reglas de inferencia. Los teoremas pueden ser obtenidos por medio de demostraciones formales. Este punto de vista de las matemáticas ha sido denominado formalista; aunque en muchas ocasiones este término conlleva una acepción peyorativa. En ese sentido David Hilbert creó la disciplina denominada metamatemática dedicada al estudio de los sistemas formales, entendiendo que el lenguaje utilizado para ello, denominado metalenguaje era distinto del lenguaje del sistema formal que se pretendía estudiar. Con otra denominación, el metalenguaje o lenguaje obtenido mediante la gramática formal se llama también, en ocasiones, lenguaje objeto.

Un sistema así es la reducción de un lenguaje formalizado a meros símbolos, lenguaje formalizado y simbolizado sin contenido material alguno; un lenguaje reducido a mera forma que se expresa mediante fórmulas que reflejan las relaciones sintácticas entre los símbolos y las reglas de formación y transformación que permiten construir las fórmulas del sistema y pasar de una fórmula a otra.

El objetivo de un sistema formal es señalar como válidas determinadas cadenas. Estas cadenas válidas se denominan teoremas. Para obtener los teoremas se emplean las reglas de producción que convierten una cadena en otra. Hay ciertos teoremas iniciales que no se obtienen de ninguna regla, éstos son los axiomas que se suponen válidos por definición y se convierten en el germen de producción de teoremas.


6.2.4 Utilización de notaciones gráficas.

En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. UML mejorado El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.

La descripción escrita del comportamiento del sistema al afrontar una tarea de negocio o un requisito de negocio. Esta descripción se enfoca en el valor suministrado por el sistema a entidades externas tales como usuarios humanos u otros sistemas.

La posición o contexto del caso de uso entre otros casos de uso. Dado que es un mecanismo de organización, un conjunto de casos de uso, coherentes y consistentes, promueven una imagen fácil de comprender del comportamiento del sistema, un entendimiento común entre el cliente/propietario/usuario y el equipo de desarrollo.

En esta práctica es común crear especificaciones suplementarias para capturar detalles de requisitos que caen fuera del ámbito de las descripciones de los casos de uso. Ejemplos de esos temas incluyen restricciones de diseño como: rendimiento, temas de escalabilidad/gestión, o cumplimiento de estándares.

El diagrama de la derecha describe la funcionalidad de un Sistema Restaurante muy simple. Los casos de uso están representados por elipses y los actores están, por ejemplo, los casos de uso se muestran como parte del sistema que está siendo modelado, los actores no.

La interacción entre actores no se ve en el diagrama de casos de uso. Si esta interacción es esencial para una descripción coherente del comportamiento deseado, quizás los límites del sistema o del caso de uso deban de ser re-examinados. Alternativamente, la interacción entre actores puede ser parte de suposiciones usadas en el caso de uso. Sin embargo, los actores son una especie de rol, un usuario humano u otra entidad externa pueden jugar varios papeles o roles. Así el Chef y el Cajero podrían ser realmente la misma persona.


6.3 Requisitos de un modelo para hipermedia

a) Conocimiento de base: Un HI puede, al fin y al cabo, componerse de módulos de HNI, por lo que se debe seguir trabajando en estos últimos, a fin de aumentar nuestro conocimiento sobre ellos. Además, los cambios que genera se reflejan e incorporan al resto de tipos de aplicaciones educativas.

b) Aprendizaje por exploración: Característica que, como hemos visto, favorece una adquisición de conocimiento de tipo constructivista.

c) Más adecuado en las circunstancias de desarrollo actuales: Hoy en día, los profesores que utilizan las nuevas tecnologías de la información trabajan, en general, prácticamente solos y con escasos recursos, por lo que necesitan elementos tecnológicos sencillos que puedan utilizar sin más problemas que los estrictamente necesarios. Además, si la psicología y la pedagogía están aún estudiando y empezando a comprender los aspectos psicopedagógicos del empleo de los hipermedia educativos, no se puede pedir por el momento a estas ciencias que elaboren teorías y modelos para trabajar con complejos  STIs abiertos a infinitas posibilidades (en [Fernández 97] se habla de la enorme complejidad y la pobre relación coste/eficacia de estos sistemas).


6.4 Modelo genérico para la hipermedia: Labyrinth

El modelo Labyrinth representa a una aplicación hipermedia a través de un Hiperdocumento Básico, donde se especifican cierto número de elementos para definir la estructura y el comportamiento de una aplicación. Además cada usuario o grupo de usuarios puede tener un Hiperdocumento Personalizado, donde los usuarios pueden adaptar componentes del Hiperdocumento Básico para sus propios requisitos, o crear uno nuevo.


6.4.1 Elementos del modelo

®     Usuarios
®     Nodos
®     Contenidos
®     Anclas
®     Enlaces
®     Atributos
®     Eventos
®     Localización


6.4.2 Notación del modelo de Labyrinth

Por tanto, un Hiperdocumento (HD) se define como la unión de un Hiperdocumento Básico (HDB) y una serie de Hiperdocumentos Personalizados (HDP), cada uno de los cuales pertenece a un grupo de usuarios. Es decir,
HD = HDB ∪ HDP
Donde,

HDB = (U, N, C, A, L, B, E, lo, al, el, ac)

Donde,

- U, es el conjunto de usuarios del hiperdocumento
- N, es el conjunto de nodos del hiperdocumento
- C, es el conjunto de contenidos del hiperdocumento
- A, es el conjunto de anclas del hiperdocumento
- L, es el conjunto de enlaces del hiperdocumento
- B, es el conjunto de atributos del hiperdocumento
- E, es el conjunto de eventos del hiperdocumento
- lo, es una función que determina la localización de un contenido en un nodo, es decir,
  lo: ∀ C I ∈ C, ∀ N j ∈ N | i = 0,..., n, n ∈ N, j = 0,..., m, m ∈ N, lo(Ci, Nj) = { Posicióni, Tiempoi}
Donde,
Posicióni es la posición del contenido en el nodo
Tiempoi = {Comienzo i, Duración i} indica el momento el que el contenido se coloca
en el nodo, y el intervalo de permanencia en él.

- al, es una función que asigna valores a la lista de atributos de un elemento, es decir,
  al: ∀ x ∈ (U ∪ N ∪ C ∪ L), al(x) = {NombreAtributoi, Valori}, i = 0,..., n, n ∈ N,
NombreAtributoi ∈ Bi

- el, es una función asigna eventos a un elemento, es decir,
  el: ∀ x ∈ (N ∪ C ∪ L), el(x) = {IdEventoi, Prioridadi}, i = 0,..., n, n ∈

- ac, es una función que asigna la categoría de acceso de un elemento, a un usuario, es decir,
  ac: ∀ Ui ∈ U, ∀ x ∈ (HD ∪ N ∪ C), ac(Ui, x) = CategoríaAccesoi



Conclusiones

Ésta unidad tiene como objetivo, proponer distintas metodologías para el diseño y desarrollo de herramientas y para ayudarnos a aprovechar eficazmente las ventajas, estos son los  hiperdocumentos, que son servicios de consulta de información electrónica.

Esto es especialmente importante en lo que se refiere a la estructura hipertextual del sistema: qué nodos incluir y cómo relacionar unos con otros. La libertad en la estructuración de la información es lo que caracteriza esta tecnología, y por lo tanto merece un especial cuidado.


Bibliografía

http://oa.upm.es/621/1/09200128.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_casos_de_uso
http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/rovira.html
http://telematicaconceptosbasicos.blogia.com/2010/123105-hipertexto-multimedia-hipermedia-libros-electronicos-navegadores-y-herramientas.php

No hay comentarios:

Publicar un comentario